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RÉGLEMENTATION
OFFICIELLE
A.M.O.A.-
N.D.A
RÉGLEMENTATION
OFFICIELLE
1-
Technique appropriée du lancement.
On peut
se tenir sur la ligne de tir en prenant soin de ne pas dépasser la
limite avant de cette ligne, il est suggéré de placer le côté de
votre corps qui effectue le lancement vers la cible. Si vous êtes
droitier, votre pied droit devrait être sur la ligne et votre pied
gauche approximativement 18 pouces derrière. Pour rester en équilibre,
utilisez les orteils de votre pied gauche. Penchez-vous légèrement
en pliant votre genou droit; votre bras droit devrait être devant
vous et le haut du bras à un angle d'environ de 45 degrés pendant
que l'avant-bras est perpendiculaire. Il faut trouver le bon équilibre
de la fléchette en la tenant légèrement. La manipulation devrait
être confortable, il n'est pas nécessaire d'utiliser les 4 doigts.
Le mouvement de lancement devrait se faire à l'extérieur du coude
en gardant le haut du bras aussi stable que possible. Amener
l'avant-bras légèrement vers l'arrière puis lancer la fléchette
vers la cible dans un mouvement constant. Lors du lancer, l'index
doit pointer vers l'endroit visé sur la cible afin de bien guider
la fléchette.
2- Procédure
de pointage.
M.P.F.
(Moyenne de Points par Fléchette) est la méthode de pointage
officielle.
Le
301.
-
6, 7, 8 ou 9 fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out).
Une partie parfaire est complétée avec 6 fléchettes. Un 7FF
signifie que vous avez gagné la partie en ne lançant que 7 fléchettes
seulement; il en est de même pour les 8 et 9FF.
-
4ième Tour. (4TR) ou (4RO pour 4th Round
Out). La partie est gagnée avec la 10ième, 11ième
ou la 12ième fléchette.
-
Tour du chapeau. (TCH) ou (HT pour Hat Trick). Les trois fléchettes
atteignent la partie intérieure ou extérieure du centre (Bull's
Eye) en un tour.
-
Tonne. (Ton) ou (LT pour Low Ton). Un pointage entre 100 et 150
points en un tour (un tour du chapeau n'est pas considéré conne un
tonne).
- Grosse
tonne. (GT) ou HT pour High Ton). Un pointage entre 151 et 180 en un
tour.
- Assistant.(A pour
Assist). Le joueur dont le partenaire gagne la
partie.
- Gagnant.(G) ou (W pour
Win). Le joueur qui lance la fléchette
gagnante.
Le
501.
-
9, 10, 11 ou 12 fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out).
Une partie parfaire est complétée avec 9 fléchettes. Un 10FF
signifie que vous avez gagné la partie en ne lançant que 10 fléchettes;
il en est de même pour les 11 et 12 FF.
-
5ième Tour. (5eTR) ou (5RO pour 5th
Round Out). La partie est gagnée avec la 13ième, 14ième
ou 15ième fléchette.
-
Tour du chapeau. (TCH) ou (HT pour Hat Trick). Même définition
qu'au 301.
- Tonne. (Ton) ou (LT pour Low Ton). Même définition qu'au
301.
- Grosse Tonne. (GT) ou (HT pour High Ton). même définition qu'au
301.
- Assistant. (A pour
Assist). Même définition qu'au 301.
-Gagnant. (G) ou (W pour
Win). Même définition qu'au 301.
Le
Cricket.
-
8 Fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out). Une partie
parfaite est complétée avec 8 fléchettes seulement si le centre
intérieur (Bull's Eye) double.
-
3 Triples blancs. (3TB) ou WH pour White Horse). 3 fléchettes en un
tour qui enregistrent 3 Triples différents qui n'ont pas déjà été
marqués ou enregistrés par votre équipe. (Même s'il y a 9
marques dans un 3TB (White Horse), il n'est pas enregistré comme
une 9M (voir 9M)).
-
9 Marques. (9M). Compléter 3 Triples Criquets en un tour. Ces
triples criquets peuvent être composés de 3 triples différents
qui ont déjà été enregistré par votre équipe, ou bien de 2 même
triple et 1 triple différent ou encore 3 même triples.
-
8 Marques. (8M). Enregistrer 2 triples et un double (le double
centre (Bull's Eye) vaut un double).
-
7 Marques. (7M). Enregister 2 triples et un simple ou bien 1 triple
et 2 doubles (2 doubles centres (Bull's Eye) valent 2 doubles).
-
6 Marques. (6M). Enregister 2 triples ou bien 1 triple et un double
et un simple (un double centre (Bull'e Eye) vaut 1 double) ou encore
3 doubles.
-
5 Marques. (5M). Enregistrer 1 triple et un double (peut-être un
double centre (Bull's Eye), 1 triple et 2 simples ou encore 2
doubles et un simple.
-
Tour du chapeau. (TCH) ou (CHT pour Crick Hat). Les trois fléchettes
atteignent la partie intérieure ou extérieure du centre (Bull's
Eye) en un tour. Un tour du chapeau au criquet peut enregistrer
entre 3 et 6 marques selon que les fléchettes atteignent l'intérieur
ou l'extérieur du centre (Bull's Eye).
- Assistant. (A pour Assist). Même définition qu'au 301.
- Gagnant. (G) ou (W pour Win). Même définition qu'au 301.
3-
Règles de la ligue .
Note:
La ligne de tir doit être placée à 96 pouces (8 pieds) de la
cible et non de l'appareil.
  
· Zone
de lancer
Cette
zone se trouve en arrière de la ligne de tir; elle est désignée
dans le but d'offrir suffisamment d'espace au joueur pour effectuer
ses lancers. La zone de lancement ne doit être occupée que par le
joueur et son capitaine. Les autres joueurs de son équipe ou de l'équipe
adverse ne devraient se trouver dans cette zone que lorsque c'est à
leur tour de jouer. Lors des tournois, un espace de 36 derrière la
ligne de tir est réservée au lanceur afin d'éviter que celui-ci
soit dérangé par la foule et/ou d'autres joueurs. Après qu'une fléchette
a été lancée, le joueur ne doit pas quitter la zone de lancement
avant qu'il ait terminé son tour.
·
Réglementation des fléchettes.
1- Les
pointes doivent être faites de plastique et adaptées aux appareils
électroniques.
2- Aucune fléchettes avec des pointes brisées ou coupées.
3-
Les fléchettes ne doivent pas excéder 8 pouces de longueur de la
pointe jusqu'à l'extrémité des ailettes (volets).
4-
Les fléchettes doivent être conformes aux exigences de la A.M.O.A.-
N.D.A lors des tournois. Présentement, le poids maximum admis d'une
fléchette est de 18 grammes.
5-
Les ailettes (volets) ne doivent pas excéder 3/4 de pouce de la
tige centrale jusqu'à l'extrémité et leur nombre ne doit pas excéder
4-
Règles générales.
1.
La ligne de tir (ou ligne de faute) doit être placée à exactement
8 pieds (96 pouces) de la surface de la cible.
2
.Les joueurs doivent effectuer leurs lancers derrière la limite
avant de la ligne de tir. Ils peuvent se pencher au dessus de la
ligne, mais leurs pieds doivent rester derrière la limite avant de
cette ligne.
3
.Chaque joueur peut lancer un maximum de 3 fléchettes par tour. Il
peut choisir aussi de ne lancer qu'une ou deux fléchettes ou de
passer complètement son tour.
4
.Toutes les fléchettes lancées sont considérées comme jouées même
si elles n'ont rien enregistré sur l'appareil. Un lancer compte même
s'il atteint la cible et bondit à l'extérieur ou encore qu'il
manque complètement la cible. Un joueur ne peut lancer à nouveau
une fléchette à moins qu'il est échapé son dard sans le lancer.
5
.Les fléchettes ne peuvent être lancées que lorsque l'appareil
indique "Throw Darts" et que la lumière du numéro du
joueur approprié est allumée.
6
.Un joueur ne doit pas toucher la cible ou les fléchettes
sur la cible avant que le bouton "Player Change" n'ait été
actionné.
5-
Pointage au 301.
1.
L'appareil calcule automatiquement le pointage cumulé de chaque fléchette
lancée. il n'est pas nécessaire que la fléchette colle à la
cible pour que le pointage s'enregistre.
2.Le
pointage qui est enregistré sur l'appareil est le pointage que le
joueur recevra. Les joueurs doivent accepter que le pointage donné
par l'appareil est toujours correct. La seule exception à cette règle
sera pour la "Dernière Fléchette Gagnante" si
elle satisfait les exigences suivantes:
A)
La "Dernière Fléchette Fléchette Gagnante" doit rester
collée à la cible.
B)
L'appareil indiquait le message "Throw Darts" et toutes
les autres règles étaient respectées.
Alors
peu importe si l'appareil a enregistré un bon ou un mauvais résultat,
le joueur ou l'équipe sera crédité de la victoire pour cette
partie.
Exemple:
Un joueur a un pointage de 24 au début de son tour. Sa première fléchette
atteint le simple 9 et colle à la cible mais l'appareil
n'enregistre pas son résultat. La deuxième fléchette atteint le
simple 15 laissant le joueur avec un pointage de 9. La troisième fléchette
est alors lancée et colle dans le simple 9 mais à nouveau
l'appareil n'enregistre pas ce résultat. Comme il s'agit de la
"Dernière Fléchette Gagnante" le joueur ou l'équipe
se verra accordé la victoire pour cette partie.
3.
Une fléchette lancée qui n'enregistre aucun pointage (exemple: une
fléchette lancée avant que le message "Throw Darts" soit
allumé) ne recevra aucun points. Un joueur ne peut pas enregistrer
manuellement un pointage.
4.
Lorsqu'un joueur atteint "0", la partie est terminée. L'équipe
ayant le pointage combiné le plus bas est l'équipe gagnante. Si le
pointage final est égal, l'équipe qui a atteint "0"
gagne. Si un joueur atteint "0" alors que son équipe est
"bloquée ou gelée", les exploits individuels tel que
(4eTr, 6,7, 8 FF) ne seront pas crédités et le gain sera accordé
à l'équipe adverse sans plus.
6-
Les Fautes
Les
situations suivantes constituent des fautes. L'exécution d'une
faute peut conduire à une: perte d'un tour, perte de partie ou
perte d'un match ou encore à l'expulsion d'un tournoi ou d'une
ligue ou à l'explusion d'événements futurs de la ligue. Toutes
les décisions concernant les fautes seront prises par les
responsables (arbitre ou directeur) de la ligue ou du tournoi.
1.
Un comportement de l'adversaire pour distraire un
joueur qui s'exécute constitue une faute. Exemple: Distraire le
joueur en lançant des fléchettes sur une appareil qui n'est pas en
opération.
2.Après
qu'une fléchette ait été lancée, le joueur ne doit pas quitter
la zone de lancement. Si un joueur quitte cette zone après
avoir lancé une fléchette, il a commis une faute et ne pourra
lancer ses fléchettes restantes dans ce tour.
3
.Si l'un des deux pieds traverse la ligne de tir avant que
l'appareil n'enregistre le pointage ou que la fléchette n'atteigne
la cible.
Faute
mineure:
Un joueur
peut recevoir un premier avertissement si la distance de dépassement
de la ligne est moins de 2 pouces.
Faute répétée
ou majeure.
1.
Un joueur ne peut gagner une partie dans une ronde ou il a commis
une faute.
2. Son ou sa partenaire ne peut gagner la partie à son
prochain tour.
3. Le joueur fautif ne lancera aucune de ses 3 fléchettes à
son prochain tour.
4.
Toute perte de temps ou délai jugé exagéré par un
responsable constitue une faute.
5.
Si un joueur atteint "0" dans une ronde où lui ou
son partenaire a commis une faute, ce joueur ou cette équipe perd
cette partie.
6.
Chaque joueur a la responsabilité de voir que l'appareil indique le
numéro du joueur approprié avant de s'exécuter. C'est une
faute si un joueur lance alors que l'appareil indique le numéro
d'un adversaire. LE JEU DOIT CESSER IMMEDIATEMENT LORSQUE L'INFRACTION
EST DECELEE.
A.
Si le joueur fautif a lancé moins de 3 fléchettes, en utilisant le
bouton "Player Change", l'appareil est alors avancé à la
bonne position et le joueur peut lancer ses fléchettes restantes.
La partie se poursuit normalement selon l'ordre établie. (Exemple:
Le joueur #2 lance 2 fléchettes dans la carreau du joueur #3 avant
que l'infraction ne soit décelée. Alors, la partie est avancée au
joueur #2 et celui-ci lance sa 3e fléchette (ainsi, il ne peut
lancer qu'une seule fléchette dans son numéro). La partie est
alors avancée au joueur #3 et le jeu se poursuit normalement,
celui-ci lançant ses 3 fléchettes dans son numéro et ainsi de
suite.
B.
Si le joueur fautif lance ses 3 fléchettes dans le numéro de son
adversaire avant que l'infraction ne soit décelée, il a terminé
son tour et l'appareil est avancé à la bonne position (le numéro
de son adversaire) et la partie continue normalement. (Exemple: Le
joueur #2 lance ses 3 fléchettes dans le carreau du joueur #3 avant
que l'infraction ne soit décelée. L'appareil est avancé au joueur
#3 qui lui, peut maintenant lancer ses 3 fléchettes et la partie
continue normalement). Si un joueur termine la partie alors qu'il
lance à la mauvaise position, il ou son équipe perd cette partie.
7.
C'est une faute si un joueur lance alors que l'appareil
indique le
numéro de son coéquipier.
A.
Si le joueur a lancé ses 3 fléchettes, son tour est complété.
L'appareil est alors avancé à la bonne position et la partie
continue sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent leur
prochain tour.
B.
Si un joueur a lance moins de 3 fléchettes lorsque
l'infraction est décelée, l'appareil est alors avancé à la
position du joueur en question et il peut lancer ses fléchettes
restantes. L'appareil est avancé à la bonne position et la partie
continue, sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent chacun
leur prochain tour.
C.
Si un joueur atteint 0 alors qu'il lance dans le numéro de son
partenaire, l'équipe perd cette partie.
8.
Si un joueur lance dans une partie où il n'est pas supposé jouer,
il s'agira alors d'une perte automatique de la partie et la victoire
sera accordée à l'équipe adverse comme gain seulement.
9. Points
enregistrés manuellement:
A)
Inscrire manuellement des points sur le tableau de l'adversaire
constitue une faute. Il faut alors avancer l'appareil à la position
du bon joueur et la partie continue sauf que le joueur fautif perd
son prochain tour.
B)
Inscrire manuellement des points sur son propre tableau ou sur le
tableau de son coéquipier constitue une faute. Il faut alors
avancer l'appareil à la position du bon joueur et la partie
continue sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent leur
prochain tour.
10.
Si l'appareil s'arrête à cause d'un manque de puissance électrique
ou toute autre raison hors de contrôle, la partie sera reprise
depuis le début. Tout dérangement, arrêt ou tilt de l'appareil
causé par une action intentionnelle ou non d'un joueur occasionnera
une perte de partie pour l'équipe ayant commis l'infraction.
11.
Tout comportement anti-sportif ou abusif sur l'appareil constitue
une faute et s'il en est jugé ainsi par le directeur
(coordonnateur) de la ligue cela peut conduire à la perte d'une
partie, d'un match ou à l'expulsion d'un tournoi ou d'une ligue ou
d'événements futurs et même à la perte des bourses d'une saison.
12.
Au jeu du 301 ou du 501, si un joueur atteint 0 dans un tour où lui
ou bien son partenaire a commis une faute, ce joueur ou cette équipe
perd la partie.
13.
Si un joueur ou une équipe commet une 3e infraction dans une
partie, alors le joueur ou l'équipe perd cette partie.
14.
Les fléchettes doivent être conformes et peuvent être inspectées
sur demande.
15.
Les joueurs qui seront trouvés fautifs d'utiliser des fléchettes
trop pesantes ou illégales perdront toutes les parties d'un match
dans lequel ils jouent.
Cela
signifie qu'ils perdront toutes les parties jusqu'à ce que le protêt
ait été demandé. Alors, le match continuera avec tous les joueurs
qui utilisent des fléchettes conformes. Tous les protêts
concernant des fléchettes illégales devront être faits avant ou
pendant le match en cours et ne seront pas considérés après que
le match soit terminé.
16.
Le non respect des règles peut constituer une faute.
17.
Toutes les décisions des arbitres ou du directeur de la ligue
seront finales.
7-
Pointage au Cricket
L'objectif
du jeu de criquet en équipe est de fermer tous les numéros et
obtenir un pointage égal ou plus élevé que l'équipe adverse. Les
numéros utilisés au jeu de criquet sont les 20, 19, 18, 17, 16, 15
et le centre (Bull's Eye). Pour fermer un numéro, vous devez
atteindre trois fois le simple de ce numéro ou une combinaison qui
équivaut à 3 simples. Lorsqu'un numéro est fermé, les marques
additionnelles dans ce numéro donneront des points équivalents à
la valeur de ce numéro en simple, double ou triple selon le cas,
jusqu'à ce que votre adversaire ferme ce numéro. Lorsque les 2
joueurs ont fermé un numéro en particulier, ce numéro ne donnera
aucun pointage à l'une ou l'autre des équipes pour le reste de la
partie. Toutes les autres règles qui s'appliquent au 301
s'appliquent aussi au jeu du criquet.
Marque:
On peut obtenir une marque par n'importe quel simple des numéros
20, 19, 18, 17, 16, 15 et centre (Bull's Eye) que l'appareil
enregistre pour fermer un de ces numéros ou donner des points.
Ainsi, un double donnera 2 marques et un triple 3 marques. Vous
pouvez obtenir entre 0 et 9 marques par tour.
Bondissement:
Lorsque l'appareil enregistre le résultat d'une fléchette mais que
celle-ci bondit et tombe, ce résultat est considéré de la même
façon qu'une fléchette qui est restée collée à la cible.
Marques
invalide: Il y a deux situations où les marques ne comptent
pas:
1. Une fléchette atteint la cible mais l'appareil n'enregistre pas.
2.
Lorsqu'un numéro de l'adversaire est fermé et que votre équipe a
déjà une marque dans ce numéro, si vous atteignez le triple de ce
numéro, ce triple sera considéré comme 2 marques seulement,
puisque c'est tout ce qui est nécessaire pour fermer ce numéro.
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